Se Hitchcock diventa interattivo: Psycho Re-Cut

di Simone Arcagni

Psycho Re-Cut è un emblematico tentativo di cinema interattivo. Emblematico per le suggestioni che pone in essere.

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http://www.studioantani.com/PSYCHO/PsychoReCut.html

Intanto chiariamo di cosa si tratta: prodotto da Studio Antanti, è un esempio di interactive video in cui l’utente, usando la tastiera del proprio computer, può intervenire nel montaggio della famosa sequenza della doccia del film Psycho di Alfred Hitchcock.
Un gioco dunque: la famosa scena inizia e, dopo qualche secondo, l’utente è in grado di manipolarla liberamente dovendo però seguire la sua durata e quindi la colonna sonora. Ad ogni tasto della tastiera corrisponde un breve spezzone del film e il gioco si compone nello scoprire gli spezzoni, giocare di abilità o di velocità oppure riscoprire il film nelle sue parti “smontate” e rimontabili come in un progetto di Software Cinema in cui però la “direzione” è data all’utente.

Un gioco quindi, ma un gioco che chiama in causa uno degli aspetti fondamentali dell’immaginario cinematografico nei media digitali connessi, e cioè la possibilità di manipolare e interagire direttamente.

La nota sequenza di Hitchocock fa parte di un database digitale ma anche dell’archivio mnemonico degli utenti: il cinema che passa nei flussi della comunicazione digitale crea enormi archivi che possono essere messi a disposizione degli utenti sotto diverse forme. Archivi che vivono della suggestione del cinema… archivi di memorie quindi, di nostalgia, di ricordi, di percorsi che intersecano la storia personale e culturale con quella propriamente cinematografica.

Archivi aperti da cui i creativi possono attingere, scegliendo di usare e manipolare i testi sottratti con pratiche come il remix e il mashup. Il cinema diventa memoria e terreno fertile per manipolazioni personali, per percorsi da condividere con l’utente.

E tra le forme di condivisione un posto particolare lo occupa l’interattività. Nel caso di Psycho Re-Cut l’utente interviene sul testo audiovisivo direttamente, dopo che l’autore ha posizionato un micro-archivio di spezzoni e ha generato un software in grado di rendere l’esperienza interattiva.

Giocare con Psycho si risolve quindi in una pratica concettuale che ridefinisce il ruolo del cinema come database e come memoria, come testualità aperta alla diffusione in Rete e alla sua personalizzazione sulle piattaforme social. E infine come testo da usare, con cui interagire, proprio come un game.

Psycho Re-Cut segue la scia di altre forme di video interattivi come Like a Rolling Stone di Bob Dylan realizzato da Interlude, progetto di cui ho già avuto modo di parlare su “TechnoNews” (http://www.technonews.it/2013/12/04/prove-di-interattivita/).

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I due progetti condividono l’idea che l’interattività, oltre ad essere un efficace “giochino”, svolge un ruolo fondamentale nel ripensare le nostre pratiche di spettatori e il nostro passaggio da spettatore a utente. Che sia uno zapping di nuova generazione (come nel caso di Like a Rolling Stones), che sia l’attraversamento di archivi o la possibilità manipolatoria dei testi (Psycho Re-Cut)… è lo statuto del testo a ridefinirsi assieme a quello del fruitore.

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