Nuovi giochi e nuovi spazi: idee per la creatività digitale.

Il gioco ha nelle attività umane un ruolo determinante, messo in luce in epoca moderna dalle riflessioni di Huizinga, Caillois, Bateson, e confermato da indagini sempre più “serie” e multilaterali, che rivelano connessioni profonde con i processi psicologici, sociali, economici, culturali, formativi, di svago e di gestione del tempo libero. Tanto che si parla ormai di “ubiquity of play”:

(http://www.gamejournal.it/homo-ludicus-the-ubiquity-and-roles-of-play-in-present-society/#.UdWcJvn0GSo)

lughi 1

 

Il gioco ha sempre avuto una connessione “fisiologica” con la gestione dello spazio: i giochi di movimento e di strada, come del resto tutti gli sport, sono un’assunzione di controllo sullo spazio e sul territorio, un’attività di modellizzazione e appropriazione della realtà esterna. I videogiochi classici (di abilità, di avventura, di simulazione, ecc.) a partire da Pong, Tetris, Space Invaders fino a SimCity, rappresentano infatti forme e modelli di controllo sullo spazio. Eredi in questo dei giochi di ruolo (Role Playing Game), prendono sia il controllo dello spazio giocato, quello dove si svolge l’avventura, sia dello spazio del giocatore, che a partire dagli ultimi anni del Novecento comincia a estendersi online.

lughi 2

 

La novità è che – sul tema del controllo dello spazio – il gioco si incrocia oggi con una delle caratteristiche più interessanti dell’evoluzione dei media digitali, la rispazializzazione: dopo una lunga stagione in cui la teoria dei media ha insistito sul concetto di despazializzazione (Meyrowitz, Thompson), i media digitali riscoprono il valore dello spazio, grazie: 1. all’avanzata del visuale rispetto allo scritto; 2. al consolidamento del paradigma interattivo; 3. allo sviluppo dei terminali mobili che si collocano “per natura” entro dinamiche spaziali.

Oggi la forma più interessante di creatività digitale applicata al rapporto gioco-spazio è la grande varietà di location-based games, dove il gioco dipende dalla posizione del giocatore sul territorio, ma anche – in maniera più complessa – dalle dinamiche di posizionamento nello spazio sociale. Un esempio non recentissimo ma estremamente interessante per gli aspetti di partecipazione e di cittadinanza consapevole è Power Agent (http://www.youtube.com/watch?v=m3FFMynT8HY), piattaforma di gioco che si estende nella vita quotidiana fino a diventare strumento per stimolare gli adolescenti a farsi parte attiva in famiglia sul tema del risparmio energetico.

Ma il rapporto gioco-spazio, mediato dalla creatività digitale, esce ormai dai tradizionali dispositivi di fruizione (console, schermi, smartphone) e incalza anche le più recenti forme di spettacolarizzazione unidirezionale delle superfici urbane : un esempio interessante è il Museion di Bolzano, museo di arte contemporanea dotato di un enorme Media Wall (http://www.museion.it/?cat=994), schermo translucido ipertecnologico alto quattro piani, che durante il giorno “fa giocare” la luce esterna con le opere esposte all’interno, mentre durante la notte “fa giocare” le persone che fanno pic-nic o prendono il fresco all’esterno del museo trasmettendo immagini e video d’arte:

lughi 3

 

Non un vero e proprio gioco, quindi, ma una “dimensione ludica” diffusa spazialmente, un’interfaccia sociale bidirezionale fra interno ed esterno, fra chiuso e aperto, fra istituzione e vita quotidiana nella dimensione ambivalente del loisir culturale.

Una terna concettuale (giochi, spazi, creatività digitale) che apre fecondi scenari sia per il dibattito teorico sia per le applicazioni operative.

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

     

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>